← 返回“随笔”
比赛记录游戏比赛AI Game JamMemory Fragments游戏原型

有 AI,不代表它已经是一款游戏

我第一次参加 AI Browser Game Jam 4 的制作与提交记录

记录《Memory Fragments》从记忆概念、核心循环、功能取舍到提交 AI Browser Game Jam 4 的完整过程,也复盘我第一次制作游戏后留下的三个判断。

发布时间
阅读时间
约 12 分钟
展开本文目录

在参赛作品列表里看到自己的游戏

提交完成后,我重新打开 AI Browser Game Jam 4 的参赛作品列表,在一排排游戏封面中看到了《Memory Fragments》。它没有因此获得任何额外结论:比赛尚未结束,我也不知道其他玩家会怎样评价它。但那一刻仍然很具体——此前只存在于本地页面、代码和待办清单里的东西,第一次变成了别人可以打开的公开作品。

这也是我第一次完整走过浏览器游戏从概念、原型、反复修改到 itch.io 提交的过程。回头看,真正困难的部分并不是让 AI 生成更多内容,而是把不断扩张的想法压回一条玩家能够理解、操作并完成的路径。

上方为 AI Browser Game Jam 4 比赛页面,下方参赛作品列表中出现 Memory Fragments 封面

从比赛页面到进入参赛作品列表,《Memory Fragments》第一次成为一个可以被其他玩家打开的公开作品。

为什么制作关于记忆的游戏

最初的灵感来自我此前做过的长期记忆机制。很多叙事作品会用失忆、线索和回忆推动角色寻找过去,但我不想只把它写成一段线性剧情。我希望玩家通过操作参与“恢复记忆”,并在过程中意识到:被恢复的内容不一定等于未经改变的真相。

于是,游戏被收束为一座损坏的记忆终端。玩家在废弃档案馆中寻找碎片,阅读照片、值班表和员工卡等记录,再决定如何把它们注入 AI 角色 NORA。记忆可以被拆成明确的探索目标,恢复进度可以成为持续反馈,而相互矛盾的碎片又能让“是否相信”成为选择,而不是单纯的收集。

这个设定最终留下了一个贯穿游戏的问题:一个由记忆构成人格的角色,究竟是在恢复过去,还是在接受玩家重新拼接出来的自己?它既是叙事主题,也必须通过玩家行为成立。

原本以为 AI 会是游戏中心

开始开发时,我设想过自由对话、动态剧情、多角色记忆冲突,甚至实时生成音效。因为比赛名称里有 AI,我很自然地把“加入更多 AI 能力”当成作品向前推进的方向。

我先让 ChatGPT 辅助拆解科幻终端、AI 角色和叙事探索的方案,再由我复核、删改并整理成页面结构、状态规则和交互要求,交给 Codex 辅助代码实现。最终的选择、整合、测试与提交仍由我完成。这个过程很快,但也很快暴露出另一个事实:如果需求里没有清楚的玩家目标、状态变化和失败边界,生成速度只会让不确定的方向更快变复杂。

第一版已经能探索档案、读取文字和触发对话,却像一个装着很多信息的网页。开场解释过长,玩家仍不知道第一步做什么;碎片只是可点击条目,找到它们也缺少足够明确的结果。那时我才把核心循环写成一句简单的话:找到碎片,作出选择,获得反馈,继续推进,最后触发结局。

上方为信息层级较松散的早期档案馆界面,下方为加入状态栏、记忆背包和对话区的整合版本

早期版本已经能够探索和读取记录,整合版本则补上状态栏、记忆背包与更明确的行动入口。

关键流程交给状态机

真正进入制作后,我没有让大模型控制整个游戏。碎片收集、场景解锁、核心充能、信任变化、关键选择和结局触发都交给确定性的状态机。NORA 根据当前阶段显示对应的回应和视觉状态,关键剧情与通关路径不依赖随机输出。

这不是为了把 AI 藏起来,而是为了保证玩家的行为有可复现的结果。玩家注入一段记忆后,系统必须知道发生了什么、下一处入口是否解锁、角色现在处于哪个阶段,以及两条结局是否满足触发条件。如果这些关系本身含糊,再自然的即时对话也无法替代游戏规则。

AI 在这次制作里更多承担方案分析、文本试写和代码实现的辅助工作;运行中的核心流程则保持可检查、可测试。对第一次参赛而言,这种划分让我可以先保证游戏能够被理解和完成,再讨论实时生成是否真的增加体验价值。

视觉和交互反馈的迭代

早期版本收集碎片后,界面主要显示数值变化。逻辑虽然正确,但“人格完整度上升”更像后台记录,玩家很难从中感到 NORA 正在恢复。后续版本加入半透明人物轮廓和损坏的面部投影,并让角色形象、场景亮度与粒子状态随进度变化。

我也补上了终端启动、碎片粒子、光线、脉冲、降噪和关键画面变化。它们没有改变底层玩法,却把一次点击变成可被感知的结果:玩家不必反复读取数字,也能看出刚才的选择改变了角色和世界。

上方标题界面中的 NORA 投影标记为损坏,下方结局界面显示恢复后的完整人物投影

从损坏的模糊投影到恢复后的完整形象,NORA 的变化承担了比进度数字更直接的情绪反馈。

删除自由对话与复杂功能

第一次做游戏时,最容易产生的冲动是继续添加功能。自由对话、更大的探索地图、多角色冲突、复杂情绪数值和更多分支听起来都能让作品更像一款“完整的 AI 游戏”,但它们也会同时增加内容、一致性、服务依赖和测试成本。

我最终删掉完全自由的实时对话,也没有继续扩展多角色和大量结局。原因不只是时间有限,更重要的是这些功能会分散尚未被证明的核心体验:玩家是否愿意寻找碎片,是否理解注入记忆的后果,又是否能感受到 NORA 的变化。

自由对话可能让角色越过剧情边界,也会让主流程依赖模型服务;扩大地图会增加移动距离,却不一定让探索目标更清楚;复杂数值在缺少玩家验证时,很容易制造一种看似丰富的假深度。删除它们之后,剩下的内容反而更接近一条能够从头走到尾的游戏流程。

两个结局

最终版本保留了两个可以独立触发的结局。THE ARCHIVE REMEMBERS 选择为 NORA 充能过去,让档案馆继续保存已经找回的记忆;THE DOOR OPENS 则选择充能未来,让她不再被全部旧记录定义。

两条路径使用同一批探索结果,却在最后一步给出不同方向。它们没有试图证明哪种选择更正确,而是让开头的问题真正落到玩家手上:恢复全部过去是否一定等于恢复自己?如果不再保留完整记忆,新的选择又是否仍属于同一个人?

Memory Fragments 的两个结局界面,上方为 THE ARCHIVE REMEMBERS,下方为 THE DOOR OPENS

两个结局分别把充能交给过去与未来;相同的探索记录,在最后形成两种不同的自我理解。

itch.io 提交与移动端问题

临近提交时,最棘手的问题已经和 AI 无关,而是外层滚动、响应式布局、结局页面截断,以及游戏嵌入 itch.io 后的显示方式。桌面浏览器中可以完成的流程,到了较窄的屏幕上可能因为容器高度和页面滚动互相影响,让玩家看不到操作区域。

我反复从头检查探索、注入和两条结局,调整移动端文字密度、滚动范围与结局页布局,再确认公开页面能够进入游戏。它们没有增加新的模型能力,却直接决定作品是不是“真的能玩完”。

按照我当时对比赛规则的理解,我在提交页说明了使用的 AI 工具与人工复核边界:ChatGPT 和 Codex 辅助分析、叙事、代码实现与测试计划,图像生成用于 NORA 的概念视觉;所有输出仍由我选择、编辑、整合和测试。公开提交迫使我把这些边界写清楚,也让项目离开了只对作者本人有效的开发环境。

Memory Fragments 的 itch.io 比赛提交页面,包含在线游玩入口与 AI Tools Used 说明

itch.io 提交页面提供公开游玩入口,也记录了 AI 工具参与的位置和最终由开发者复核的边界。

这次比赛留下的三个判断

先让玩家知道下一步做什么

AI 能生成角色台词、界面和代码,但它不会自动产生游戏目标。玩家为什么探索、一次行动改变了什么、离完成还差多远,这些问题必须被明确设计。没有目标和反馈,再丰富的生成内容也只是一组可以浏览的素材。

把不确定性放在系统能够承受的位置

关键流程交给状态机,并不意味着拒绝 AI,而是先区分哪些环节必须稳定。通关、存档、解锁和结局需要可复现;角色表达和方案探索可以保留更大的变化空间。只有先划清边界,AI 的不确定性才不会成为玩家无法完成游戏的原因。

完成来自取舍,而不是功能数量

这次真正推动作品提交的,不是把最初清单全部做完,而是连续删除与核心循环无关的功能,并把时间留给反馈、移动端和公开页面。一个规模较小但能从头玩到尾的版本,比一组彼此没有闭合的复杂系统更接近游戏。

首先学习如何做一款游戏

我原本以为,这次比赛会主要教我怎样把 AI 放进游戏。做完后才发现,它更像一次基础课:怎样把概念变成规则,怎样把规则变成玩家可见的反馈,怎样在功能扩张时守住核心循环,又怎样把本地原型交付成别人可以打开的作品。

《Memory Fragments》仍有许多没有验证的地方。我没有进行系统的玩家研究,也不能仅凭完成提交判断它是否足够有趣。但它让我确认了一条更朴素的顺序:先学习如何做一款目标清楚、反馈明确、能够完成的游戏,再判断 AI 应该进入哪里。

标签

AI Game JamMemory Fragments游戏原型开发复盘

版权与引用说明

本文由赵天琦整理并发布。引用建议:赵天琦,《有 AI,不代表它已经是一款游戏》,2026.08.06,/notes/memory-fragments-ai-game-jam-retrospective/
站内搜索

搜索这个个人空间

输入关键词搜索项目、研究、随笔及其他页面。